*「ライティング担当」として入社、でも今は
この方は、フォトリアルタイトルの開発でライティングアーティストとしてキャリアをスタートしました。
主な業務は、Unreal Engineを使ったライティング制作です。
しかし、現在は、それだけではありません。
今は、以前から挑戦したいと考えていた背景モデリングにも携わり、Unreal Engine上で背景アセットの制作を担当しています。
ライティングアーティストという肩書きでありながら、背景制作のスキルも実践の中で磨いているそうです。
*更に、ライトの仕様設計まで担当
興味深かったのは、ライティングだけでなくライティング仕様そのものの設計にも関わっている点です。
プロジェクトには、Unreal Engineのライティング仕様に詳しいメンバーがいなかったため、自ら調査を進め、ベースライトの仕様設計や調整まで担当するようになったとのことでした。
決められた作業をこなすだけではなく、どうすればプロジェクト全体として最適なライティング環境を構築できるかを考える役割へと自然に広がっていったそうです。
*ゲーム開発では「職種」を超えて成長することが珍しくない
ゲーム開発の現場では;
・モデラーがライティングを学ぶ
・ライティングアーティストが背景制作を担当する
・アーティストがUnreal Engineの技術検証や仕様設計に関わる
といったように、職種の枠を越えて活躍するケースは少なくありません。
特に、Unreal Engineの普及により、アーティストにもツールやワークフローへの理解が求められる場面が増えています。
*転職市場で評価されるのは「肩書き」だけではない
こうした経験は、転職市場でも大きな強みになります。
採用担当者が知りたいのは;
・「ライティングアーティストだった」という肩書きではなく、
・「背景制作にも携わった」
・「Unreal Engineのライティング仕様を設計した」
・「プロジェクトの課題を主体的に解決した」
といった実績です。
ゲーム業界では、職種名以上に「どんな課題を解決し、どんな価値を生み出したか」が評価される傾向があります。
*キャリアは、自分で広げていくもの
今回のお話を通じて印象的だったのは、「新しいことを任された」のではなく、学びたいことに自ら挑戦し、その結果として担当領域が広がっていったという点でした。
ゲーム開発は変化の速い業界です。
だからこそ、職種名にとらわれず、新しい技術や役割に挑戦する姿勢が、次のキャリアにつながるのかもしれません。
Creator Worldでは、ゲーム業界で活躍するクリエイターのリアルなキャリアや、現場で求められるスキルについて、これからも発信していきます。皆さんも、「本来の職種」から一歩踏み出して挑戦した経験はありますか?是非コメントで教えてください。
※本記事は、Creator World独自の視点で整理・考察した内容です。ゲーム開発の手法やキャリアパス、求められるスキルは、企業やプロジェクト、開発体制によって異なる場合があります。
